Книга эта непростая и подойдет не каждому. Автор анализирует то, к чему мы все давно привыкли до автоматизма, и объясняет, что интерфейс многих современных программ далек от совершенства. Как его улучшить, в каком направлении двигаться дальше? Попробуйте найти ответы вместе с самым известным специалистом в этой области - Джефом Раскиным, создателя проекта Apple Macintosh.
Сейчас много говорят об эффективности современных подходов к разработке интерфейсов. Раскин же демонстрирует, что многие из них ведут в тупик, и для создания компьютеров, с которыми было бы проще работать, требуются совершенно новые принципы разработки. Он объясняет, как осуществить эти необходимые сегодня изменения, и высказывает нестандартные идеи, демонстрируя дальновидность и способность к практическому взгляду на вещи.
Эта книга, рассказывающая о научном подходе к разработке интерфейсов, может быть полезна как для создателей программного обеспечения, так и для руководителей проектов.
Название: Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Автор: Джефф Раскин
Издательство: Символ-Плюс
Год: 2005
Страниц: 161
Формат: PDF
Размер: 2,03 МБ
ISBN: 5-93286-030-8
Качество: Отличное
Содержание: Введение Важность основ 1. Предпосылки 1.1. Определение интерфейса
1.2. Простое должно оставаться простым
1.3. Ориентация на человека и на пользователя
1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям
1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки
1.6. Определение человекоориентированного интерфейса
2. Когнетика и локус внимания 2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем
2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
2.3. Локус внимания
2.3.1. Формирование привычек
2.3.2. Одновременное выполнение задач
2.3.3. Сингулярность локуса внимания
2.3.4. Истоки локуса внимания
2.3.5. Эксплуатация единого локуса внимания
2.3.6. Возобновление прерванной работы
3. Значения, режимы, монотонность и мифы 3.1. Терминология и условные обозначения
3.2. Режимы
3.2.1. Определение режимов
3.2.2. Режимы, пользовательские настройки и временные режимы
3.2.3. Режимы и квазирежимы
3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»
3.4. Видимость и состоятельность
3.5. Монотонность
3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт»
4. Квантификация 4.1. Количественный анализ интерфейса
4.2. Модель скорости печати GOMS
4.2.1. Временные интервалы в интерфейсе
4.2.2. Расчеты по модели GOMS
4.2.3. Примеры расчетов по модели GOMS
4.3. Измерение эффективности интерфейса
4.3.1. Производительность интерфейса для Хола
4.3.2. Другие решения интерфейса для Хола
4.4. Закон Фитса и закон Хика
4.4.1. Закон Фитса
4.4.2. Закон Хика
5. Унификация 5.1. Унификация и элементарные действия
5.2. Каталог элементарных действий
5.2.1. Подсветка, указание и выделение
5.2.2. Команды
5.2.3. Экранные состояния объектов
5.3. Имена файлов и файловые структуры
5.4. Поиск строк и механизмы поиска
5.4.1. Разделители в шаблоне поиска
5.4.2. Единицы взаимодействия
5.5. Форма курсора и методы выделения
5.6. Позиция курсора и клавиша «LEAP»
5.7. Ликвидация приложений
5.8. Команды и трансформаторы
6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов 6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы
6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld
6.3. Пиктограммы
6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах
6.4.1. Вырезать и вставить
6.4.2. Сообщения пользователю
6.4.3. Упрощение входа в систему
6.4.4. Автоповтор и другие приемы работы с клавиатурой
6.5. Письмо от одного пользователя
7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса 7.1. Более человекоориентированные среды программирования
7.1.1. Системное окружение и среда разработки
7.1.2. Важность ведения документации при создании программ
7.2. Режимы и кабели
7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов
Заключение Приложения A. Однокнопочная мышь: история и будущее
B. Теория работы интерфейса для SwyftCard
Библиография